jueves,18 agosto 2022
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Alta disposición y motivación de los alumnos estudiados

Programar en primaria ayuda en comprensión lógica y creatividad

Sinc
Saber programar beneficia a los escolares, según una investigación de la Universidad Nacional de Educación a Distancia. La programación no sólo permite conocer los conceptos computacionales sino que mejora la comprensión de la lógica, el pensamiento matemático y desarrolla la creatividad de los alumnos. Las pruebas se desarrollaron en dos cursos académicos y en ellas participaron 107 alumnos. Los resultados mostraron mejoras significativas respecto a la comprensión en esos frentes prioritarios.

Además de mejorar en lógica y matemáticas, aprender a programar durante la educación primaria favorece el desarrollo de la creatividad en los escolares, según se desprende de un estudio publicado en la revista Computers & Education. La disposición de los alumnos hacia este tipo de aprendizaje es favorable y su motivación elevada, especialmente a la hora de trabajar con lenguajes de programación visual.

“El entusiasmo y la posibilidad de que los alumnos creen aporta un elemento dinámico y activo que compromete al alumnado en procesos de aprendizaje”, señala José Manuel Sáez López, autor principal de la publicación: ”Además de las mejoras en los conceptos y prácticas computacionales, observamos beneficios pedagógicos relativos a enfoques activos, como la motivación o la diversión, así como el aprendizaje de contenidos relacionados principalmente con las áreas curriculares de ciencias sociales y educación artística”.

Para llevar a cabo la investigación, que pretendía evaluar la incorporación de computación básica en el aula, los expertos diseñaron una serie de proyectos y actividades dentro del programa escolar de 5º y 6º de primaria que implicaba el uso de Scratch, un lenguaje de programación desarrollado en el MIT para ser aplicado en entornos educativos. A través de una interfaz muy intuitiva, el usuario puede manejar fácilmente elementos gráficos para crear animaciones, juegos y todo tipo de historias interactivas. Las pruebas se desarrollaron a lo largo de dos cursos académicos y en ellas participaron 107 alumnos de cinco colegios distribuidos entre Castilla-La Mancha y Madrid.

Adquisición de conceptos y prácticas

Mediante una prueba, conocida como Visual Blocks Creative Computing Test, se midió el grado de adquisición de los conceptos y prácticas computacionales de los estudiantes, como por ejemplo secuencias, bucles o condicionales.

Los resultados mostraron mejoras significativas respecto a la comprensión en lógica, matemática y la creación de contenidos. Por otro lado, se analizó la disposición de los estudiantes hacia el proceso de aprendizaje en función de su propia experiencia: “Ambos instrumentos obtienen resultados en la misma dirección por lo que obtenemos una triangulación de datos que aporta validez a los resultados obtenidos. Se destacan resultados positivos en enfoques activos, utilidad, motivación o diversión, y se trabajan conceptos computacionales y contenidos en historia del arte” comenta el investigador.

Los métodos de aprendizaje activo, como el que se ha puesto en práctica para este estudio, emanan de corrientes pedagógicas que centran el protagonismo en el alumno y su autonomía. Dados los beneficios observados en este caso, los autores de la publicación recomiendan incorporar la programación de manera transversal en el currículum escolar de 5º y 6º de primaria, especialmente en ciencias sociales y arte, ambas áreas proclives a trabajar con contenidos visuales y elaborar proyectos dinámicos.

Referencia bibliográfica

Sáez-López, J.M., Román-González, M. y Vázquez-Cano, E. (2016). Visual programming languages integrated across the curriculum in elementary school. A two year case study using scratch in five schools. Computers & Education, 97, 129-141 .http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2016.03.003

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