jueves,18 agosto 2022
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Jugadores intensivos tienen peores notas que los moderados

Los jóvenes obtienen peores resultados académicos cuando juegan a videojuegos entre semana

Redacción
Un estudio realizado por profesores de Educación de la Universidad CEU Cardenal Herrera de Castellón y de la Universidad de Valencia abunda en la polémica al mostrar que los jóvenes obtienen peores resultados académicos cuando juegan a videojuegos entre semana. La investigación ha revelado también diferencias en las calificaciones escolares:los jugadores intensivos por su frecuencia u otros motivos tienen peores calificaciones en comparación con los que hacen un uso moderado de los videojuegos.

Los investigadores analizaron la relación entre los hábitos de uso de videojuegos y los resultados académicos entre adolescentes, mediante cuestionarios distribuidos entre más de 1.500 estudiantes de ESO de la Comunidad Valenciana. El resultado es que estos estudiantes dedican una media de 47,23 minutos al día a jugar a videojuegos, aunque esta cifra es menor entre semana que durante el fin de semana. Los jóvenes que juegan más tiempo de lunes a viernes suspenden más asignaturas, mientras que aquellos que dedican más tiempo a los videojuegos los fines de semana sacan mejores notas escolares.  

Los autores del estudio El tiempo de uso de los videojuegos en el rendimiento académico de los adolescentespublicado en la revista científica Comunicar, son el profesor del Departamento de Educación de la CEU UCH de Castellón Fernando Gómez-Gonzalvo, junto a José Devís-Devís Pere Molina-Alventosa, catedrático y profesor, respectivamente, del Departamento de Educación Física y Deportiva de la UV. El estudio aporta, además, otros datos relevantes: los jugadores frecuentes, moderados y muchos de los ocasionales obtienen buenos resultados académicos, lo contrario de lo que ocurre con los jugadores intensivos, de lo que se deduce que el uso moderado de videojuegos no parece afectar al rendimiento académico de los adolescentes. 

Esta investigación pretende arrojar luz al debate científico sobre los posibles efectos negativos de los videojuegos en los jóvenes y, en concreto, en su rendimiento académico. Un debate que genera desde hace años una gran preocupación en la ciudadanía y en la comunidad educativa por el peso que este tipo de juegos tiene en el ocio de los jóvenes. Según el Informe de la Juventud en España de 2016, 8 de cada 10 adolescentes juegan a videojuegos. Además, este es el colectivo que más tiempo les dedica, según el último informe editado por la Asociación Española de Videojuegos. 

¿Negativo? Depende 

Según destaca el profesor de Educación de la CEU UCH de Castellón, Fernando Gómez-Gonzalvo, "numerosas investigaciones de la comunidad científica sobre la relación videojuegos-rendimiento escolar aportan conclusiones aparentemente contradictorias. Así, existen estudios que apuntan a que los videojuegos perjudican los resultados académicos, mientras que otros hallan efectos positivos, en función de variables como el tiempo total que se dedica a los videojuegos o el tipo de contenido curricular evaluado. Por ello, decidimos enfocar nuestra investigación en la distribución de este tiempo de uso de los videojuegos entre los días lectivos y los fines de semana, como variable pertinente para este análisis". 

La investigación llevada a cabo por el profesor de Magisterio del CEU y sus colegas de la Universidad de Valencia profundiza en la relación del tiempo de uso según el tipo de día semanal y el rendimiento académico, así como en las diferencias de los perfiles de uso temporal de los adolescentes escolares según el rendimiento académico. 

Ibercampus.es ha recogido desde otras perspectivas en numerosas ocasiones los pros y contra de los videojuegos, pues algunos investigaores y docentes opinan que son una herramienta de aprendizaje efectiva,  aunque por el lado de los efectos negativos destacamos en varias informaciones como indicador de la balanza hace casi tres años que la OMS calificó enfermedad mental la adicción a videojuegos.

Pese a ello, son innegables las numerosísimas aplicaciones educativas, siempre que las herramientas de juego digital se usen con moderación. Por ejemplo, Robots y videojuegos enseñan a tratar la diabetes, según la investigación española desarrollada en UPV. Otra prueba de ello es que hace unas semanas el Museo Thyssen-Bornemisza empezó a difundir el videojuego Animal Crossing para estimular el conocimiento educativo de obras como las de los pintores Caravaggio, Carpaccio, Murillo, Holbein, Rubens, Goya, Manet, Degas o Cézanne.

Asimismo, las familias apoyaban en EEUU los videojuegos para estimular la educación según investigaciones de la Entertainment Software Association (ESA), aunque ese tipo de estudios no son ajenos a los cnflictos de interés y últimamente en los debates pierden peso frente a quienes ven más inconvenientes que ventajas, a veces los prinpios responsables de las grandes digitales inclinados a limitar el uso a sus hijos.

Miembros del consejo editorial de Ibercampus.es estuvieron hace varios años en el tribuna de la tesis doctoral titulada Aceptación Tecnológica de los Serious Games: el Caso de Lego© Serious Play©" (LSP), según la cual 58% de los españoles no usa juegos para aprender, pese a su más que fundamentada importancia. Kahoot, mesa, videojuegos, ajedrez y LSP.

Hay muy pocos estudios rigurosos sobre los Serious Games en España: apenas diez tesis, de ellas cuatro con aplicaciones en el campo de la medicina, dos relacionadas con informática, una en ingenieria y el resto de temática variada. No hay nada aplicable a salud pública, enseñanza, seguridad vial, etc, aunque el negocio aumenta a un ritmo mundial de dos dígitos anuales.De ahi el gran interés para nuestros consejeros de aquella tesis del doctor cum laude Fernando Rodríguez López, también director fundador de Biodiver & Culture Training  y profesor asociado de la Universidad Carlos III de Madrid, presentada en la Universidad Rovira Virgili de Tarragona.

Llegó aquella investigación cuando la gamificación, que ya a principios de esta década era una de las esperanzas blancas de la educación, empieza a tomar fuerza en el mercado iberoamericano. Y ello a pesar de que la OMS calificó de enfermedad mental la adicción a videojuegos, pen la vuelta al cole 2019 profesores y padres se encontraron ofertas de miles de juegos para ayudar a enseñar por 25 euros alumno-curso + IVA, precio por suscripción/curso a partir de 100 alumnos, que en este caso hace Cerebriti (Academons) e incluye los meses de verano gratis para que el alumno siga jugando (y repasando) en vacaciones.

Ante el uso y alta penetración a nivel mundial de herramientas gamificadas para el aprendizaje, sanidad,seguridad vial,salud, etc, la tesis intenta descubrir desde una metodología rigurosa una industria que mueve miles de millones de euros a nivel mundial, conocer los procesos de gamificación aplicados al aprendizaje de adultos, estudiar los Serious Games como sistema de aprendizaje gamificado, definir Lego© Serious Play© (LSP), e investigar la aceptación que tendría el uso de LSP como sistema de aprendizaje, además de saber cómo aprenden los hijos en el colegio. Hay muy pocos estudios rigurosos sobre los Serious Games en España: apenas diez tesis, de ellas cuatro con aplicaciones en el campo de la medicina, dos relacionadas con informática, una en ingenieria y el resto de temática variada. No hay nada aplicable a salud pública, enseñanza, seguridad vial, etc, aunque el negocio aumenta a un ritmo mundial de dos dígitos anuales.

Sus conclusiones principales son siete y abundan sobre a necesidad de investigar más en España, donde  en los ultimos años se desarrollan destacadas actividades de  emprendimiento y docencia basadas en los videojuegos.

"El universo es incontable, ya que nos pusimos en contacto con decenas de profesores, que, a su vez, tienen cientos de alumnos matriculados en Grado o Master", explicó el doctorando al tribunal. Respondieron cuatro centenares de alumnos, mayores de 18 años, mujeres en el 69,6 de los casos, matriculados en universidades del territorio español, estudiando Grado o Master, de diversas Escuelas y Facultades, tras contactar inicialmente con las siguientes universidades:  Universidad Camilo José Cela, Universidad Carlos III de Madrid, Universidad Complutense de Madrid, Universidad de Cádiz,  Universidad de Castilla-La Mancha, Universidad de Sevilla,  Universidad Internacional de la Rioja y  Universidad Rovira i Virgili. 

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