Este website utiliza cookies propias y de terceros. Alguna de estas cookies sirven para realizar analíticas de visitas, otras para gestionar la publicidad y otras son necesarias para el correcto funcionamiento del sitio. Si continúa navegando o pulsa en aceptar, consideramos que acepta su uso. Puede obtener más información, o bien conocer cómo cambiar la configuración, en nuestra Política de cookies?
Versión Española Versión Mexicana Ibercampus English Version Version française Versione italiana

jueves, 25 de febrero de 2021  
    en Ibercampus en  | Consejo Editorial | Quienes Somos | Ideario | Contacto | Tarifas Publicitarias | Suscribirse | RSS RSS
I+D+i
Capital humano
Economía
Cultura
Estrategias verdes
Salud
Sociedad
Deportes
Debates y firmas invitadas
Entrevistas
Educación
Becas & prácticas
Empleo y Formación
Iberoamérica
Tendencias
Empresas y RSC
Universidades
Convocatorias
Ranking Wanabis
Denuncias de los consumidores
Consumo
El Tiempo
EMPRESAS Y RSC Ampliar +  
Los periodistas económicos protestan porque Iberdrola, Endesa y Red Eléctrica obstaculizan informar
El COVID consolida las grandes marcas con daño a consumidores y trabajadores,según VisualCapitalist
Multa de 5,76 millones de euros a las dos principales farmacéuticas productoras de radiofármacos PET
ABENGOA
ABERTIS
ACCIONA
ACERINOX
ACNUR
ACS
ADECCO
AMADEUS
ARCELORMITTAL
ASIFIN
BANCO POPULAR
BANCO SABADELL
BANCO SANTANDER
BANKIA
BANKINTER
BBVA
BME
CAIXABANK
DIA
EBRO
ENAGAS
ENDESA
FCC
FERROVIAL
GAMESA
GAS NATURAL
GRIFOLS
IAG (IBERIA)
IBERDROLA
INDITEX
INDRA
JAZZTEL
MAPFRE
MEDIASET
OHL
REE
REPSOL
SACYR
SOLIDARIOS
TÉCNICAS REUNIDAS
TELEFÓNICA
VISCOFAN
UNIVERSIDADES Ampliar +  
Juego y tareas escolares salvaron a los niños de la tristeza durante el confinamiento
La detención de Hasél sube la tensión en los gobiernos español y catalán tras 6 días de disturbios
Más de 20,5 millones de años de vida perdidos en 81 paises por la pandemia, 16 por cada muerte
 Universidades




















ENTREVISTAS Ampliar +  
"Contamos con numerosas `lecciones aprendidas`que ayudarán a mejorar los sexenios de transferencia"
Jeremy Rifkin: Sin infraestructuras para vivir de forma distinta,"vendrán más pandemias y desastres"
"En este siglo habrá humanos como hoy, otros construidos por ingeniería genética y los modificados"
EMPLEO Y FORMACIÓN Ampliar +  
Ciclo de seminarios web sobre la Ley de Formación Profesional cuya redacción empezó hace dos meses
El Supremo unifica doctrina sobre las vacaciones: las empresas no podrán cambiar fechas a sus fijos
Resiliencia, digitalización y formación en el área COVID19 en la formación para el empleo
IBEROAMÉRICA Ampliar +  
La Real Academia supera por la pandemia su crisis y los mil millones de consultas digitales al año
La lengua española vuelve a la Casa Blanca y sus redes sociales tras cuatro años de trolas de Trump
XXVII Conferencia Iberoamericana de Ministros/as de Educación
TENDENCIAS Ampliar +  
La producción constante necesita la automatización
La región cerebral de la que depende el consumo de alcohol es la que regula la respuesta al peligro
UPC reta al estudiantado universitario a diseñar un experimento para volarlo en gravedad cero


TENDENCIAS
La gamnificación, ideal para la educación

Los videojuegos estarán más presentes en el día a día del futuro


El perfil del jugador de videojuegos está cambiando ya que depende en gran medida del avance de la tecnología. También se empieza a evidenciar un cambio en la mentalidad de la sociedad con respecto a los videojuegos, que cada vez ocupan más tiempo de la vida diaria de unos jugadores cada vez más mayores.
Redacción 12 de marzo de 2014 Enviar a un amigo
Comparte esta noticia en LinkedInComparte esta noticia en FacebookComparte esta noticia en TwitterEnviar a MeneaméAñadir a del.icio.usAñadir a YahooRSS


 Estos son algunos de los datos del estudio de Ericsson ConsumerLab Analytical Platform titulado ´Nuevas formas de jugar. Explorando los comportamientos cambiantes del juego´. La investigación fue realizada tomando como muestra a 8.000 personas entre los 15 y los 69 años de Brasil, Corea del Sur y Estados Unidos para la parte cuantitativa. La investigación cualitativa se realizó sobre 60 entrevistas ´online´ realizada a habitantes de los mismos países.

   En el estudio se explican las formas en que está cambiando el perfil de los jugadores, así como sus motivaciones y escenarios más comunes para jugar. Así, de todos los encuestados, un 85 por ciento de jugadores surcoreanos, un 75 por ciento de estadounidenses y un 53 por ciento de brasileños pasan tiempo con los videojuegos ya sea en dispositivos fijos (consolas o PC) o en dispositivos móviles.

   De los tres mercados analizados, es Corea del Sur el que presenta una mayor aceptación de los videojuegos en la vida diaria a raíz de la creación de ´gamers´ profesionales. En Estados Unidos, el número de personas que juega en dispositivos móviles empieza a igualar a los jugadores de dispositivos fijos. Sin embargo, Brasil es el mercado en que los videojuegos están más estigmatizados ya que está mejor visto pasar el tiempo socializando físicamente, que jugando a videojuegos.

   Además, el jugar a videojuegos ya no depende del sexo del jugador porque en los últimos años ha habido un cambio de tendencia y cada vez hay más mujeres involucradas, aunque en Brasil la cifra de jugadores sigue siendo bastante mayor que la de jugadoras.

   Aunque los ´gamers´ tienen perfiles diferentes, las motivaciones que les llevan a jugar se pueden agrupar en tres: inmersión, batir récords o ganar recompensas y socializar. Además, los contextos más comunes para el juego son durante el tiempo libre, el tiempo de transporte y la interacción social.

   El estudio de Ericsson ConsumerLab revela que la elección del dispositivo para jugar depende del contexto. Así, durante el tiempo libre, si es en casa, los jugadores tienden a utilizar equipos fijos más potentes como pudiera ser una videoconsola de última generación, mientras que si el momento elegido para jugar es durante el trayecto de ida al lugar de trabajo, se tiende a utilizar más los ´smartphones´ y ´tablets´.

   Precisamente, ha sido la posibilidad de jugar en los dispositivos móviles lo que ha impulsado la industria del videojuego hacia adelante y lo que más evidencia el cambio de comportamiento de los jugadores. Hace unos años, los usuarios de teléfonos móviles se limitaban a jugar a los juegos que venían preinstalados en sus dispositivos, mientras que en la actualidad, se pueden encontrar juegos nuevos fácilmente en las tiendas de aplicaciones.

La gamificación será uno de los factores más importantes a tener en cuenta en el futuro del sector, según el estudio de Ericsson. Debido a su rápido crecimiento y a todas las posibilidades que ofrece en distintos sectores como la educación o en el control de la tarea de los empleados, la gamificación estará cada vez más presente en las aplicaciones de uso diario, traslandando así las mecánicas de los juegos a la vida real.

"En la educación, y especialmente para los niños, hay un gran potencial de uso para la gamificación" exponía el director creativo de Rovio, Patrick Liu, quien ha colaborado en la elaboración del informe de Ericsson.

El informe ´Nuevas formas de jugar. Explorando los comportamientos cambiantes del juego´ también ha identificado cuáles son los ´puntos de dolor´ de los jugadores, es decir, qué aspectos son los más molestos durante el tiempo que dedican a los videojuegos. Una mala calidad del juego, distracciones sociales como una llamada de teléfono, los cargos por exceder la tarifa de datos o los problemas del dispositivo de juego no son nada en comparación a tener una interrupción del juego causada por una mala conexión a Internet. Este es el problema que la mayor parte de los ´gamer´ identifican como principal a la hora de jugar.

A los ´puntos de dolor´ también hay que añadir las preocupaciones sociales que genera el mundo de los videojuegos. En Brasil, los encuestado mostraron una mayor inquietud por la posibilidad de que jugar pudiera convertirse en una adicción dañina.

   Tanto los expertos como los participantes no profesionales también fueron preguntados sobre el futuro de la industria. Los dos grupos coincidieron en los beneficios potenciales del uso de la Nube en los videojuegos y la ventaja que supone no tener que depender de un sólo dispositivo para jugar.

   Los expertos de la industria resaltaron en la investigación el ahorro de tiempo que significaría no tener que hacer una versión de un mismo juego para cada plataforma.

   "Cuando podamos decir ahora tenemos el poder de cientos de CPU y procesadores gráficos a nuestra disposición, será cuando veamos el crecimiento de los videojuegos basados en la Nube", comentaba el director de desarrollo de negocio de Square Enix, Jacob Navok.

   El estudio también resalta un comienzo de cambio en lo que al modelo de negocio se refiere. Así, el modelo de compra ´in-apps´ irá perdiendo fuerza ya que, en general, ninguno de los encuestados de los tres países quieren pagar por usar una aplicación.

   Para finalizar, en el estudio se comentan algunas de las características de los juegos futuros como su mayor integración en las actividades diarias, pero, sobre todo, que su evolución estará ligada al desarrollo de la tecnología.


Otros asuntos de Tendencias
Más asuntos de Tendencias
La región cerebral de la que depende el consumo de alcohol es la que regula la respuesta al peligro
7 tendencias que alteran el turismo de los españoles:el 91% de las familias ya tiene planes para2021
El consejo editorial de Ibercampus pide aprovechar la crisis para lograr una enseñanza del sigloXXI
Competencia aconseja atacar los factores de abuso de poder en la cadena alimentaria con la nuevaLey
El mar podría aportar la cuarta parte de la alimentación mundial para 2050
El comercio online crece un 67% en España durante el segundo trimestre del año
Lanzan consulta pública para la Ley de movilidad sostenible y la financiación del transporte urbano
El retorno empresarial se mide cada vez más en cifras sociales y ecológicas, no solo económicas
Madrid,Barcelona y Bilbao apuestan por la movilidad sostenible para despejar su futuro tras COVID19
China gana cuota a EEUU en el valor de sus marcas, con Zara y  Movistar entre las 100 primeras
Los problemas Duro Felguera, agigantados por escaso precio de sus acciones y baja capitalización
Buscan oportunidades de negocio para el sector aeroespacial con órbitas muy bajas y menores costes
El voto latino en las elecciones de EEUU 2020 llegará al 13,3%
La tasación de viviendas pasa de física a digital y solo Madrid y Barcelona superan mínimos de 2012
El siglo de Asia empieza este 2020 de Juegos en Japón con temores existenciales y de salud mental
El fundador de Huawei, líder global 5G,descarta otra guerra fría y urge mejorar sistemas educativos
2019 hace historia como año desglobalizador por la guerra EEUU-China,que llega a España y suDefensa
Tendencia a la desglobalización de comercio, capitales y personas, según "Economistas"
El Simo Educación 2019 incluirá inteligencia artificial para identificar habilidades en los jóvenes
España adopta este domingo por penúltima vez el horario de invierno: a las 3 serán de nuevo las 2

Suscríbete gratis a nuestro boletín
LIBROS
Los 5 mejores libros sobre los casinos
Discípulos de Piketty narran cómo los ricos contribuyen menos que jubilados y cómo hacerles pagar
La Covid-19 repite el patrón de hace un siglo, según "Una nueva historia de la gripe española"
Una palabra mágica. La primera estrella de la noche. Cuentos solitarios por la seguridad vial
Lanzan en España la tesis de que el trabajo está matando a la gente y a pocos les importa
Tres Cantos y la Universidad Popular, un siglo después de extenderse por España estas instituciones
TESIS Y TESINAS
Solo un 11% de las tesis publicadas en las 22 universidades de Red Vives utilizan lengua catalana
La factura de agua de grandes ciudades será reducida por riegos inteligentes aunque suba en bolsa
La lucha contra la pandemia, menos eficaz por la polarización política y social
Un documento prueba que Junta de Andalucía desvía 11 millones del COVID para salvar Canal Sur
Equilibrio y control postural en la niñez autista, claves para mejorar su integración sensorial
China tiende a elevar su influencia al sur de Panamá y EEUU al norte, geográfica y funcionalmente
1 El Expediente Royuela
2 Los bancos deben pagar los gastos de tasación de las hipotecas anteriores a 2019, según el Supremo
3 Profesores y alumnos, casi todos,creen fundamental cambiar los estudios de economía,pero no lo hacen
4 El Brexit se ha consumado, pero no para todo el Reino Unido (RU)
5 Tu negocio se hunde y no quieres que te arrastre
6 Los periodistas económicos protestan porque Iberdrola, Endesa y Red Eléctrica obstaculizan informar
7 Suben las pensiones el anunciado 0,9% para este año 2021 y los ERTE se amplían 4 meses más (hasta14)
8 Los efectos de la pandemia por Covid-19 en los contratos de arrendamiento de local de negocio
9 Exigen priorizar a los docentes en la vacuna mientras MUFACE, MUGEJU e ISFAS negocian con Sanidad
10 Cómo educar a la heredera, tercera de las decisiones que afectan al futuro de la Monarquía española
RANKING WANABIS Ampliar +  
"La evolución del e-learning: de "sólo ante el peligro" al aprendizaje interactivo"
"Los profesionales con formación online están mejor preparados para la economía global"
El big data, la robótica y el Mobile Learning, principales tendencias del e-learning
DEBATES Y FIRMAS Ampliar +  
Gibraltar, hacia otro acuerdo de mínimos que devalúe lo grande: la soberanía no es local ni virtual
La gobernanza mundial, ya en peligro (mucho antes del asalto al Capitolio de los EE.UU)
La reforma del PDI de Castells: hacia más diferencias salariales y discrecionalidad por autonomías
Aviso Legal | Política de Privacidad | Consejo Editorial | Quienes Somos | Ideario | Contacto | Tarifas Publicitarias | RSS RSS