jueves,18 agosto 2022
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¿Burbuja u oportunidad?: se compran millones de seguidores para luego venderles hasta pisos, intento de la española Metrovacesa

Negocios en el Metaverso: Sony compra Bungie tras Microsoft Activision

Dr. Pavel Sidorenko Bautista, Universidad Internacional de La Rioja (UNIR), y Dr. José María Herranz de la Casa, Facultad de Universidad de Castilla-La Mancha
El intento de crear con el metaverso un nuevo mundo de realidad virtual vuelve a generar compras de empresas de videojuegos con millones de seguidores, mientras algunas empresas como la inmobiliaria española Metrovacesa prueba a vender pisos reales en ese espacio de la mano de startups Datacasas y la Unión Europea se plantea regularlo. Hace dos semanas la norteamericana Microsoft compró Activision por 60.400 millones de dólares, pasando a ser el tercer grupo mundial de videojuegos, solo antecedido por la china Tencent y y la japonesa Sony, que ahora quiere afianzar o mejorar su posición y acaba de anunciar la compra de la editora independiente de videojuegos Bungie por 3.600 millones de dólares. Por eso Ibercampus, que ya en 2007 se hacia eco la posibilidad de ese mundo alternativo (el metaverso virtual en la economía del mundo real como Second Life, World of Warcraft, Habbo…) añade en el debate que sigue la visión del Dr. Pavel Sidorenko Bautista, de la Facultad de Empresa y Comunicación de la Universidad Internacional de La Rioja, y el Dr. José María Herranz de la Casa, de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Castilla-La Mancha.

Estos entornos deben cumplir con tres características primordiales: interactividad (comunicación en tiempo real con otros usuarios), corporeidad (representación del usuario a través de un avatar) y persistencia (el metaverso funciona pese a la actividad o inactividad de sus participantes).

Al Metaverso, entendido como ese compendio de entornos virtuales interactivos, se puede acceder desde diversos dispositivos que estén conectados a internet. Es decir, el Metavero es multipantalla y dependiendo de la propuesta, puede procurar experiencias semiinmersivas mediante teléfonos inteligentes, tablets u ordenadores, o más inmersivas a través de visores de realidad virtual.

Este concepto no es nuevo y ya lo hemos experimentado desde 2003 con plataformas como ‘Second Life’, The Sims Mobile y más recientemente con Roblox, The Sandbox, Decentraland, Fornite, Animal Crossing New Horizon, Altspace VR o VR Chat, entre otros.

Por supuesto, tampoco se puede obviar el proceso de transformación de la ahora Corporación Meta, que no ha sido más que el avance del trabajo ya iniciado hace 5 años en torno al proyecto de “Facebook Spaces” (hoy ‘Horizon World’). En este entorno virtual los usuarios pueden compartir en tiempo real cualquier tipo de experiencias y contenidos mediante avatares en 3D, a partir del uso de visores de realidad virtual. 

Y claro está, de la innovación surgen nuevas oportunidades y por qué no, nuevos modelos de negocio. 

En ‘Second Life’ fue habitual ver una importante cantidad de marcas y empresas no solo contar con infraestructura virtual, sino emprender estrategias de marketing y publicidad dentro del Metaverso. Estos esfuerzos se fueron dilatando conforme los usuarios migraron a nuevas experiencias digitales como el fenómeno de las redes sociales, tan activo sobre todo a partir de 2007.  

Vale recordar parte de los principios básicos de ese comienzo: “extensión virtual social, productiva o lúdica”. En este sentido, cualquier agente con carácter comercial intentaba cumplir sus objetivos bajo la particularidad de un escenario sintético en 3D, pero en el fondo replicando la misma experiencia de la vida real.

De la misma manera, también han surgido “perfiles profesionales” nativos como el de paisajista o jardinero en Minecraft, Animal Crossing o The Sandbox: usuarios que cobran mediante PayPal o criptomonedas por sus servicios en estas plataformas con el fin de ayudar a otros menos aventajados a mejorar sus mundos virtuales.

En 2020 trascendió que la empresa hongkonesa de alimentos Yummy House publicaba una oferta laboral para la creación de una isla en Animal Crossing New Horizon, con una contraprestación de poco más de 2.000 dólares estadounidenses, en un plazo de un mes. Los candidatos debían demostrar habilidad y experiencia en este videojuego-red social.

Asimismo, están los particulares que diseñan accesorios y vestimentas para los avatares de esta plataforma. Estos publicitan y comercializan sus productos a través de eBay y redes sociales con contraprestación a través de monedas virtuales o igualmente vía PayPal.

La web skinbaron.de es una tienda virtual de accesorios y vestimentas para los personajes del videojuego colaborativo Counter-Strike Global Offensive. Al final de la página tienen una pestaña de “trabajo” donde se publican ofertas laborales con ellos. La mayoría tiene que ver con programación y diseño.

El reciente avance en torno al Metaverso exige perfiles profesionales relacionados con el ámbito tecnológico, especialmente con la programación, pero también gente de arte y diseño especializados en trabajos 3D

¿Esto qué quiere decir? Pues que el reciente avance en torno al Metaverso exige perfiles profesionales relacionados con el ámbito tecnológico, especialmente con la programación, pero también gente de arte y diseño especializados en trabajos 3D.

Al ser el avatar un intento de representación virtual de los usuarios, o por el contrario, el alter ego deseado, implica una máxima personalización, detalle que la industria de la moda no ha pasado por alto. Grandes firmas y diseñadores como Zara, Gucci, H&M o Balenciaga están invirtiendo tiempo y esfuerzos para estar presentes en el Metaverso desde temprano y así convertirse en referentes.

Otro ámbito en auge es el de los terrenos virtuales o “real estate del Metaverso”. En los entornos virtuales descentralizados, concebidos en la blockchain, ha surgido la oportunidad de transar por grandes sumas de dinero los terrenos donde hay mayor concentración de actividad y de usuarios, previendo lo que se supone a futuro puede ser un nuevo espacio de intercambio y entretenimiento entre las personas. 

Los lugares que reportan mayor actividad social y económica tienen mayor valor

Igual que ocurre en las ciudades, los lugares que reportan mayor actividad social y económica tienen mayor valor.

Por último, valdría poner el foco también en los NFTs (tokens no financieros), ya que cualquier contenido digital (y todo lo ocurra en el Metaverso lo es) es susceptible de convertirse en este tipo de activo digital. Así, surge no solo una nueva dimensión para el arte a través de bits como ya viene ocurriendo, sino también para asignarle valor a cualquier cosa: una casa virtual, la misma ropa de los avatares o cualquier otro contenido.

Estamos en un momento incipiente donde queda por ver cómo se asientan las propuestas y hacia dónde se dirigen las pretensiones de las empresas tecnológicas. Sin embargo, no estaría de más que desde el propio ámbito de la comunicación ya se empezara a analizar con mayor profundidad este proceso y se vislumbraran escenarios de innovación en el terreno de la publicidad, el marketing, la comunicación corporativa, así como también del periodismo, como ya empieza a verse en casos particulares.

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