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"Es una tarea muy compleja para abordarla en soledad"

BeKind, la "app" que trasciende el miedo


Según la psicología experimental, existen seis emociones primarias: alegría, sorpresa, ira, tristeza, asco, y miedo. Los experimentos encuentran estas seis emociones ya que encuentran seis expresiones faciales distintas, aunque existen muchas más emociones en función de la cultura y el vocabulario con el que describamos esas emociones.
Neuronas del alma. El intangible del cambio 15 de mayo de 2018 Enviar a un amigo
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Entre ellas, el  miedo, que proviene del término latino “metus”, trata de una alteración del ánimo que produce angustia ante un peligro o un eventual perjuicio, ya sea producto de la imaginación o propio de la realidad.

El miedo, aun así, es una emoción básica y primaria, ya que se encuentra en todas las culturas y sentirla trae grandes consecuencias sobre el organismo. Es una emoción desagradable, ya que nos hace sentir mal (aunque no negativa, ya que sentir emociones siempre es positivo, sean cuales sean).

También es una emoción pasiva, ya que trata de retirarnos de lo que ocurre. Cuando sentimos miedo, nos lleva a sentirnos también indefensos. Lo que ocurre cuando sentimos miedo, es que nos retiramos.
 


Dado que se trata de una respuesta natural, innata al ser humano, no existe persona que no tenga algún miedo. Generado por alguna situación particular, inducido por la palabra de alguien o por una película, concebido desde nuestra propia imaginación: el miedo es una reacción a algo desconocido o que puede amenazarnos.

¿Pero y si la tecnología pudiese  facilitar una nueva consciencia en relaciones entre las personas a nivel global  y nos permitiese gestionar nuestros miedos?
 
Según previsiones científicas el aumento de la población y el agotamiento de los recursos naturales dan como resultado entre otros, el cambio climático. Por otra parte, el crecimiento de la desigualdad y la concentración de la riqueza que, asociados a la irrupción de la robótica y la inteligencia artificial, nos deja frente a un horizonte oscuro en el futuro próximo: veinte a treinta años.
 
Por norma general las personas viven de espaldas a esta realidad; su atención se centra principalmente en la mera subsistencia o simplemente en vivir lo mejor y más cómodamente posible. Sí, es verdad que están apareciendo amagos para avanzar y trabajar en una línea diferente, pero la magnitud del problema hace que sea prácticamente imposible de afrontar. Es como querer frenar el tsunami con las manos
 
Cabe decir que no son los gobiernos ni los poderes fácticos quienes están en condiciones de revertir esto, porque están envueltos en su mundo en pos del poder.

Se necesita urgentemente una cohesión de consciencia que empiece por tratarnos mejor en nuestras relaciones, si eso ocurriese en una gran masa de la población, un diez por ciento, esto podría aumentar significativamente nuestra consciencia creando una masa crítica que empuje a quienes manejan los instrumentos de poder

Hay muchos intentos en los últimos cuarenta años de crear esa consciencia: la autoayuda con sus libros, cursos y seminarios, la influencia oriental con la meditación que devino en el mindfulness, y prácticas como el yoga, el taichí, entre otras miles de disciplinas que promueven el bienestar y la gestión de las emociones. Pero eso ha quedado reducido a muy poca gente que dispone de voluntad, tiempo y dinero para practicarlas. Incluso la comercialización y oportunismo de muchas personas devenidas en gurús o falsos maestros han ido en contra de este espíritu y han terminado por alejar a muchas personas del camino de la virtud.
 
Entendemos que las emociones y primordialmente el miedo, matriz de todas las demás, incluido el amor, son pasiones o pulsiones que no hemos sabido gestionar.
 
La "app" BeKind en un mundo hiper conectado, en palabras de su creador Fernando Enis,  propone usar la tecnología para resolver el problema expuesto. Puesto que no hay mejor adiestramiento que el aprendizaje lúdico y experiencial,  el responsable y creador  de la app propone un juego global que permita explorar la consciencia del otro y entender que es igual a la nuestra. Dejar de echar culpas y asumir responsabilidades, pasar de la mismidad que lo único que hace es mirase a sí mismo, para entrar en la alteridad que es entender la profunda unión que nos une con todos y el todo.
 
Como bien dice Fernando, esta es una tarea muy compleja para abordarla en soledad, el crecimiento personal que hemos intentado algunos está bien, pero el mundo real se mueve con otras intenciones y nos desafía haciéndonos perder el rumbo muchas veces, pero si conseguimos un espíritu común, una idea cohesionante que involucre a un importante conjunto de personas, se pueden conseguir.
 
¿Qué hace por tanto  el simulador de aprendizaje Bekind? 
El juego consiste en, mediante una librería de personajes, recrear o emular conversaciones sobre situaciones de crisis llamadas “historias”. Allí hay personajes de toda índole que nos harán la vida en el juego mas o menos difícil. Así el jugador atravesará diversas situaciones que el juego le impondrá y pagará un costo emocional y por supuesto recibirá beneficios según como resuelva aquellas situaciones. Como se trata de una simulación tendrá algunas facilidades que la vida real no otorga. Por ejemplo, podrá acceder a la conciencia de su oponente y ver que en aquel residen muchas cosas (o tal vez todas) de su propia personalidad, que su rival de turno en realidad es un espejo suyo de donde puede extraer valiosas enseñanzas.

Para poder dar lugar a la amplia gama de personalidades posibles, el juego se valdrá del Eneagrama y de sus arquetipos de personalidad. El eneagrama es el estudio más antiguo de la personalidad que se conoce y da cuenta de que existen nueve personalidades diferentes que definen a todos los seres humanos.

A medida que el jugador avance, dispondrá de un tutor virtual que le propondrá ideas sobre su desempeño y le conducirá al e-learning para ampliar la información y ejercitarse en sus handicaps emocionales.

El juego será autogenerativo, como un organismo viviente se alimentará del feedback de los usuarios para ser perfeccionado día a día mediante sistemas de inteligencia artificial.

En la medida que se vayan recorriendo las ramas del árbol de decisiones, donde tendremos la experiencia con personajes que nos pondrán a prueba, será necesario ampliar información en un segundo nivel que es un sistema de e-learning en toda la regla, como un libro de autoayuda, solo que accedemos a la parte que nos da información sobre el hecho puntual que se requiera en ese momento del juego.

En un siguiente nivel en el juego se tiene acceso a todo el e-learning lo que da una comprensión más profunda y ajustada a la totalidad de la información. Es como si leyeras una novela varias veces y al final tuvieses una mayor compresión de toda la historia que cuenta. Para posteriormente contar con  una comunidad de coaches, psicólogos, maestros etc, (en adelante: los terapeutas).

Los terapeutas son personas reales a las que el jugador tendrá acceso para profundizar en los problemas que el simulador le vaya descubriendo en su interacción con las personas. Para ello los terapeutas tendrán que, obviamente, hacer su propia experiencia en el simulador y un curso online para poder certificarse en el sistema.

La relación entre el terapeuta y el cliente es libre, sin ninguna injerencia de los creadores de la app. Cuando una persona termina el juego deja una información de cómo ha sido su desempeño a lo largo del mismo, esta información es muy rica para él mismo y para el terapeuta, pero esa información es propiedad única de la persona, se almacena en su dispositivo y en ningún otro sitio, y puede cederla al terapeuta si así lo desea.

En la formación online que se imparte a los terapeutas se instruye en el uso de esa información. Esta capa por tanto,  tiene terapeutas que trabajan en el plano de terapias corticales como psicoanálisis, cognitivo conductual, Gestalt, Coaching, Counseling y además otras en el plano de la corporalidad y que están recomendadas para el anclaje emocional de las capas anteriores, ya que estas han trabajado primordialmente en los planos mental y emocional y es necesario integrarlos en el plano del cuerpo, de manera que aquí entran otras disciplinas y terapeutas que permiten esa integración: MOVI* (que sería la disciplina oficial del sistema) Yoga, Taichí, Contact, Feldenkrais, bioenergética, danza terapia, y cualquier otra que trabaje en el plano corporal. Estas disciplinas son clave para que la información se integre en el “todo” de la persona.

Finalmente una red social permite que  la gente intercambie experiencias y conocimiento y puede estar montada en alguna otra red social como Facebook, Instagram etc.
 
La aplicación es tanto para dispositivos móviles (Smartphones y tablets, en sus versiones OS y Android), como para ordenadores portátiles y de mesa (en sus versiones Mac, Windows y Linux). El uso del simulador al ser muy amplio y escalable,  entendemos que puede ser jugado desde la adolescencia hasta la ancianidad, en un arco que puede estar entre los 25 y 70 años. La escalabilidad permite empezar por el mundo de habla hispana y luego crear versiones en ingles y chino mandarín para llegar a los tres idiomas mas hablados, para luego crear versiones en otros idiomas.

En España hay 20 millones de personas en ese arco de edades de las cuales una de cada cinco están interesadas activamente en el el desarrollo personal. Lo que da un mercado potencial de cuatro millones de personas.
 
En base a su expanción pueden crearse versiones para las organizaciones, empresas, ONG y gubernamentales para tratar temas puntuales. Por ejemplo resolucion de conflictos en una empresa o el bullying en las escuelas.El juego es gratuito pero tendrá una parte premium o de pago, cuyo coste es muy accesible: 10€ Los terapeutas pagarán la certificación a un coste de 100€ y una anualidad de 50€ por permancer en la comunidad.

Luego habrá un sistema de publicidad, es decir videos de los mismos terapeutas, empresas y organizaciones que quieran divulgar sus métodos o lo que fuera, que pagarán por ello en los cuales se incluirán banners no invasivos de otras empresas que nada tienen que ver pero que les interesa publicitar en un sistema con millones de jugadores.
 
PORQUE AL OTRO LADO DEL MIEDO ESTÁ LA LIBERTAD.
 
Mar Souto Romero
Profesora Doctora Universidad
Consultora de Empresas
Codirige Programa de Radio Querer Vivir /Querer comprender en 107.3 FM
 
Fernando Enis.Creador y responsabled de BEKIND
fernandoenis@gmail.com
info@bekind.es
 
Presentación:
 https://www.youtube.com/watch?v=w8-unyGJ9Xo&feature=youtu.be
 
Demo:
https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=YAigcpp8iA8
 

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