domingo,5 diciembre 2021
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El metauniverso digital supera ya 12.000 citas académicas

Este 2021, año del Metaverso en trabajo y educación, 30 años después de surgir la idea como ficción

Redacción
Este 2021 pasará a la historia como el año de la explosión del metaverso o metauniverso, concepto que describe el conjunto de interacciones de lo real y los mundos virtuales. Su idea surgió como ficción hace 30 años, cuando en 1992 Neal Stephenson aludía en su novela "Snow Crash" a humanos que interactuaban entre sí a través de avatares gracias a la existencia de software y realidad en 3D. Las bigtech se han lanzado a su conquista. Solo en inglés español ya le citan 12.000 árticulos académicos.

Aunque la industria tecnológica ha esperado a 2021 para lanzarse a desarrollar y explotar el nuevo territorio virtual, la literatura científica que describe el metaverso y sus potenciales implicaciones especialmente en la educación y el empleo tuvo gran apogeo hacia 2006-2008, coincidiendo con el origen de la crisis financiera. Algunas obras en inglés superan ya las 300 citas académicas, mientras que las e español rondan en algunos casos el medio millar (ver recuadro inferior).

Sin embargo, ha sido sólo el último mes cuando mas interés se ha visto en las bigtech a esta tecnología, que espera mejorar como próximo paso en la evolución de Internet y nuevo territorio de interacción humana según los expertos de Ibercampus.es, especialmente por parte del fundador de Facebook, dispuesta a contratar a 10.000 ingenieros en Europa durante los próximos cinco años para desarrollar esa nueva obsesión de Zuckerberg, el fundador del grupo que camina hacia los 3.000 millones de usuarios, dispuesto también hasta a a cambiar el nombre de Facebook para que se le vincule aun más al metaverso, según se ha sabido esta semana.

La penúltima semana de septiembre por ejemplo un comunicado de Facebook anunciaba que su actual director de tecnología Mike Schroepferan será relevado en 2022por Andrew Bosworth, que viene de la división de realidad virtual y realidad aumentada de la compañía (Oculus, Facebook Reality Labs, Ray-Ban Stories...), donde Facebook cuenta con cerca de 10.000 empleados y quiere jugar un papel esencial enfocando la empresa en más hardware para construir el «metaverso» que Mark Zuckerberg promete. Esta compañía de software y servicios  quiere así tambien potenciar su hardware, cuyos productos han tenido también problemas de reputación, por la reticencia de los usuarios a utilizar dispositivos como Portal, las Ray-Ban Stories por las preocupaciones de privacidad  o los polémicos cambios en las gafas de realidad virtual Oculus.

Segunda vida (o vida virtual), aprendizaje, educación y redacción fueron algunos de los principales frentes e interés de esa literatura académica, que en español suma actualmente 3.440 citas en Google, mientras que e inglés el término metaverse aparece aproximadamente con 7.990 resultados, principalmente como metaverse content service,virtual metaversesecond  life metaversemetaverse worldsmetaverse augmented realitymetaverse roadmap overviewsnow crash metaverse y metaverse avatars

Esto tomó una nueva dimensión tiempo después cuando algunos artistas comenzaron a hacer “colaboraciones” en vivo. Y es bien recordado el concierto de Marshmello en 2019, el primero en inaugurar una nueva era en materia de entretenimiento para las multitudes. En el año de la pandemia el uso de estas plataformas fue exponencial y el rapero Travis Scott se contactó con su público por esta vía, hasta que hace unas semanas le llegó su hora virtual/real a Ariana Grande.

En 2020, el tráfico se incrementó entre el 40 y el 50 por ciento en el mundo, nivel que se mantendrá hacia adelante, aún cuando se la pandemia quede atrás en algún momento. El juego o gaming es parte de este fenómeno.En 2018 Fortnite comenzó a explotar parte de esta interacción entre personas y distintas tecnologías al organizar “eventos” que convocaban en un mismo horario a millones de usuarios del juego en todo el mundo.

En 2007 ya hablábamos en Ibercampus.es de la entrada en escena del metaverso virtual (como Second Life, World of Warcraft, Habbo…) en la economía del mundo real. Un año después era reconocido que lo planteaban en España agunos másteres, caso del Instituto Universitario de Posgrado (IUP), que aportaba por entonces herramientas y técnicas a tener en cuenta en gestión de la innovación, que he aplicado a mi ámbito de especialización la aplicación de las TICs a la formación, lo que he llevado a la práctica con respecto a mis propios intereses profesionales en innovación educativa, y concretamente en la actualidad, en aplicaciones educativas en el metaverso, declaraba a Ibercampus.es Ruth Martínez López ex alumna del Máster en Dirección Estratégica y Gestión de la Innovación del IUP, y Consultora de e-learning.

«El Metaverso es una red de mundos virtuales interconectados de la misma manera que la World Wide Web es una red de sitios web interconectados», dice Rabindra Ratan, profesor asociado de medios e información en la Universidad Estatal de Michigan que se especializa en la interacción entre personas y tecnología. . “Puedo saltar en un navegador web, navegar de un sitio web a otro. En el futuro, saltarás en el navegador Metaverso de un mundo virtual a otro, a otro «.

Bibliografía académica más citada en español e ingles sobre el metaverso

Schmitt, M. A. R., & Tarouco, L. M. R. (2008). Metaversos e laboratórios virtuais–possibilidades e dificuldadesRENOTE6(2). Citado por 48

SCHLEMMEr, E., & Backes, L. (2008). Metaversos: novos espaços para construção do conhecimento. Revista Diálogo Educacional8(24), 519-532.  Citado por 48

Fernández, E. S. M., García, M. L. M., & Jiménez, F. J. B. (2008). Social media marketing, redes sociales y metaversos. IUniversidad, Sociedad y Mercados Globales (pp. 353-366). Asociación Española de Dirección y Economía de la Empresa (AEDEM). Citado por 40

Márquez, I. V. (2011). Metaversos y educación: Second Life como plataforma educativa. Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes9(2), 151-166. Citado por 26

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Schmitt, M. A. R., & Tarouco, L. M. R. (2008). Metaversos e laboratórios virtuais–possibilidades e dificuldades. RENOTE6(2). Citado por 25

Checa García, F. (2011). El uso de metaversos en el mundo educativo: Gestionando conocimiento en Second Life. REDU. Revista de Docencia Universitaria8(2), 147-160.  Citado por 22

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Referencias académicas más destacadas en ínglés

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Dionisio, J. D. N., III, W. G. B., & Gilbert, R. (2013). 3D virtual worlds and the metaverse: Current status and future possibilities. ACM Computing Surveys (CSUR)45(3), 1-38. Citado por 99

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Terdiman, D. (2007). The entrepreneur’s guide to Second Life: Making money in the metaverse. John Wiley & Sons. Citado por 59

Choi, H. S., & Kim, S. H. (2017). A content service deployment plan for metaverse museum exhibitions—Centering on the combination of beacons and HMDs. International Journal of Information Management37(1), 1519-1527. Citado por 52

Jaynes, C., Seales, W. B., Calvert, K., Fei, Z., & Griffioen, J. (2003, May). The Metaverse: a networked collection of inexpensive, self-configuring, immersive environments. In Proceedings of the workshop on Virtual environments 2003 (pp. 115-124).  Citado por 42

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