martes,25 enero 2022
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Está ya extendido en la mayoría de la juventud de 15 a 24 años al menos una vez al mes, aunque en gran parte no para aprender

Crece el uso de videojuegos, cuya IV Mesa de trabajo permanente presenta el Hub del Sector

El uso de videojuegos está ya extendido en la mayoría de la juventud de 15 a 24 años al menos una vez al mes, aunque en gran parte no para aprender, tras crecer del 13,8% al 15,8% de media entre toda la población durante la Covid. Alentada como motor de la economía digital, la IV Mesa de trabajo permanente de la Administración del Estado y de las comunidades autónomas con el sector del videojuego en España se ha reunido en Málaga, para consolidar sus relaciones y presentar el Hub del Videojuego, incluida en el Hub Audiovisual del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia del Gobierno de España. Trató además la brecha de género a través de una presentación de la asociación "Woman in games".

Se llama Hub al dispositivo tecnológico con capacidad de centralizar y ampliar una red. Dentro de este Plan de Recuperación, la política palanca 9ª, Impulso a la industria de la cultura y el deporte, recoge tres componentes, entre ellos el nº 25: Spain Audiovisual Hub (incluye sector de videojuegos”, cuyo objetivo es posicionar a España como centro de referencia para la producción audiovisual y el sector de videojuegos, mediante la atracción de inversiones y talento, la simplificación de requisitos y el impulso del ecosistema de empresas y profesionales en el ámbito de la producción en español y en otras lenguas.

El Gobierno presentó el 24 de marzo de 2021 el Plan de Impulso al sector audiovisual: España Hub Audiovisual de Europa (#SpainAVSHUB), con el fin de reforzar la producción audiovisual española, su internacionalización y el incremento del atractivo de España como destino de inversiones extranjeras y actividad económica vinculada a la producción audiovisual. El plan movilizará unos recursos públicos que ascienden a 1.603 millones de euros, a lo largo del periodo 2021- 2025.

Ahora, con la presencia de representantes de hasta cuatro ministerios, entre ellos la directora general de Industrias Culturales y Cooperación, Adriana Moscoso del Prado, la creación de la Mesa permanente Administración-sector y el reconocimiento de este como estratégico data de 2017, con el Gobierno del PP, cuyo Ministerio de Industria, Energía y Turismo proponía ya en 2014 ayudas al sector del videojuego.  El Plan Cultura 2020 formulado poco antes incluía proyectos destinados de forma directa a la consolidación y el crecimiento del sector en España, por considerarle un ámbito donde convergen claramente lo tecnológico y lo cultural y debe ser la vanguardia para la transición de nuestras industrias culturales y creativas al mundo digital.

Esa Mesa, en la que también participan representantes de las asociaciones del sector, nació con el objetivo elaborar un plan específico de desarrollo de la creación y producción del videojuego en España. Su primera sesión, celebrada a finales de 2017, comenzó sus trabajos analizando los retos que tiene el sector desde el punto de vista de la fiscalidad y de la formación. El primer Gobierno del PSOE de Sánchez alentó una segunda convocatoria de la mesa en octubre de 2018 y anunció que en los Presupuestos del Estado se incluiría una nueva línea de ayudas enfocada con carácter exclusivo al desarrollo de videojuegos y otros contenidos fruto de la creación digital, además de facilitar el acceso a la financiación, la estrategia formativa, la atracción del talento o la eficacia de los programas de ayudas. La III Mesa se reunió en diciembre de 2020, tras lo cual una alianza empresarial entre Sevilla y Málaga promovida por Viva Games (presidida por José Miguel López Catalán, vicepresidente y uno de los mayores accionistas del Real Betis). impulsó el mayor centro de creación de videojuegos de España en Andalucía, con el objetivo de lanzar más de cincuenta nuevas empresas de videojuegos en 2024 y superar el centenar en 2026 como resultado del denominado Andalucía Game Hub, que negoció la pasada primavera con el Pabellón del Futuro (de la Junta de Andalucía), Altadis, las naves de Las Razas (pertenecientes al puerto) y la antigua fábrica de Artillería (del Ayuntamiento).

La Administración reconoce  desde hace años que el sector del videojuego tiene una importancia estratégica como motor de la economía digital. Según la última encuesta de hábitos y prácticas culturales, el 15,8% de la población española utiliza videojuegos al menos una vez al mes. Ello se interpreta como que el potencial de desarrollo es aún mayor que en países de nuestro entorno. La previa encuesta de hábitos y prácticas culturales 2018-2019 del Ministerio de Cultura y Deporte estimaba ese uso en el 13,8 % de la población española, cifra que ya alcanzaba el 45,2 % entre la población más joven de 15 a 24 años.

Además, entre quienes suelen utilizar videojuegos es mucho más frecuente la asistencia al cine y la afición por la música o la lectura, con tasas anuales del 57,8%, 87,2% y 65,8%, respectivamente. Una prueba de la estrecha relación de los videojuegos con la cultura. Pero una tesis doctoral presentada e 2019 indicaba que el 58% de los españoles no usa juegos para aprender, pese a su más que fundamentada importancia.

La importancia estratégica del sector audiovisual es reconocida asimismo dentro de la estrategia “España Digital 2025” que plantea como uno de sus ejes mejorar el atractivo de España como plataforma europea de negocio, trabajo e inversión en el ámbito audiovisual a través de dos medidas: Proyecto de Ley General de Servicios de Comunicación Audiovisual, y Plan Spain Audiovisual Hub.

Según el Libro Blanco de desarrollo español de videojuegos, la facturación de la industria española del videojuego alcanzó en 2019 los 920 millones de euros, un 13% más que en 2018,  cuando el sector facturó 813 millones de euros, un 14 % más que en 2017 según el previo Libro Blanco de DEV. El empleo directo creció un 8,9 %, alcanzando los 6.900 profesionales en 2018 y  los 7.320 profesionales en 2019.

La Mesa de trabajo permanente de la Administración General del Estado y de las comunidades autónomas con el sector del videojuego tiene por objetivo debatir la situación actual del sector del videojuego en España y los retos a los que se enfrenta, para establecer una estrategia común que permita el desarrollo de la creación y producción del videojuego en España, con el propósito de situar al sector español en una posición de competitividad, impulsar su densidad, hacer sostenibles las empresas ya creadas y poder atraer capital nacional e internacional.

Creada por el Pleno de la Conferencia Sectorial de Cultura, la Mesa tiene representación del Ministerio de Cultura y Deporte, que la preside, y de las comunidades autónomas. Además, forman parte representantes de otros órganos de la Administración General del Estado con competencias en la materia, como el Ministerio de Economía y  Transformación Digital (que ostenta la Vicepresidencia de la Mesa), el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, el Ministerio de Hacienda, ICEX o ENISA), así como representantes de las principales asociaciones del sector del videojuego en España.


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